게임 디자인의 관점에서 보는 커츠펠 문제점

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Lightria

게임의 문제점이야 다들 알고 있겠지만 기획적인 부분에서의 피드백이 부족하다고 생각되서 글 한번 씀.

 

 

게임의 타겟 유저층 실종

 

도대체 게임의 타겟팅이 무슨 층인지 모르겠음.

권오당 시절에는 액션을 통해 때리는 맛을 중요시 여기는 사람을 타겟팅으로 했었던 것 같은데.

지금 와서는 이도 저도 아닌 게임이 되어버림.

 

권오당 시절에는 때리는 맛 하나는 완벽한 수준이었기 때문에

현재의 액션보다도 권오당 때의 액션을 좋아하는 사람이 더 많음.

 

 

기존의 의도와는 다르게 만들어지는 새로운 컨텐츠

 

본래 커츠펠 자체가 액션에 집중하는 형태 였으나 파괴 모드 같은 MOBA 모드를 갑자기 내놓음.

MOBA 모드에선 액션은 커녕 그냥 롤 따라만들려고 작정한 듯한 느낌.

결과는 당연히 아무도 안 함.

 

PvE 역시 기존에 보스전만 있었기에 액션을 어떻게 할까에 집중이 되어있었는데

현재는 데미지 인플레이션에 의해 스킬 한 번 쓰면 게임이 끝남.

차라리 아무것도 없는 날것의 보스전이 더 나았음.

 

어차피 PvP 게임인 거 깃발전이나 점령전처럼 PvP 에 신경 써주면 좋겠음.

 

 

Pay to Win

 

액션이 중요한 게임에서 돈만 지르면 스텟이 달라짐.

이는 아무리 영향력이 적어도 실력으로 게임하는 유저들을 무시하는 행위와 같음.

 

현재 기준으로 옵션을 랜덤으로 뽑는 것 만으로 올릴 수 있는 최대 크리티컬은 +59% 인데

새로운 아이템 3개 효과가 크리티컬 +3%, 기존에 있던 나이트메어 아이템 9개 효과가 크리티컬 +5%임.

즉 돈만 지르면 크리티컬 +67% 를 만들어서 90 넘기기 가능함.

 

제발 팔아먹을 거면 아이템이 아니라 컨텐츠를 팔아먹었으면 좋겠다.

 

 

 

대충 생각나는거 적었는데.

아무리 생각해봐도 망겜인듯.

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