기존의 커츠펠을 해친 요소들

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Lightria

일단 나는 대전을 주로 하고 있기 때문에 던전 유저는 공감하기 어려울 수 있음.

양해 부탁.

 

- 콤보의 다양성을 해친 블로우

상황에 따라서 막타를 치고/안 치고를 선택할 수 있었는데 블로우 때문에 어이 없는 콤보들이 많음.

구 카르마들은 체이스 - 4타 - 체이스 - 4타 만 해도 딜이 기본으로 나옴.

쿠나이는 블로우 없이 좌클릭 연타만 해도 콤보가 이어지니 조금 문제가 많음.

 

- 공격 기력 삭제는 왜?

현재 가장 말이 많이 나오는 문제가 튀플인데, 이 튀플의 근본적인 이유를 잘 모르고 있음.

활을 예를 들어 설명하면 쏘고 - 튀고 - 쏘고 - 튀고가 현 상황인데 이는 기력을 뛰는데만 사용할 수 있기 때문임.

19년 커츠펠은 대부분 브레이커의 스킬을 통해 기력을 회복할 수 있는 시간을 줬고 슬레이어-브레이커 조합을 무조건 적으로 사용해야했던 이유에도 포함 됨.

 

- 튀플 관련

튀플 방지랍시고 만든 자기장이 오히려 원거리 카르마에게 유리하게 작용. 화살비 같은 것들은 짧고 굵은 데미지를 줌으로써 오히려 튀플을 권장함.

플레이어에게 튀지 말아야 할 이유를 심어줘야 하는데 직접적으로 막으려 듬.

윗 내용처럼 그냥 튀기 어렵게 만들거나 거리별 데미지라도 만들어서 가까이 가야할 이유를 만들어줘야함.

 

- 사라지는 브레이커와 슬레이어의 구분

19년 커츠펠의 브레이커 스킬들은 브레이크/선타/유지용이고, 슬레이어 스킬들은 약간의 브레이크/강한 딜이 있었음.

그러나 현 커츠펠은 브레이커의 딜이 3000씩 나오고 슬레이어 스킬 한방에 브레이커가 깨지는 모습을 볼 수 있음.

브브 조합과 슬슬 조합이 나오는 이유가 바로 여기 있다고 볼 수 있음.

 

- 카르마 민주화

이동속도, 데미지 등을 민주화 시켜버림. 이건 카르마의 다양성을 해쳤다고 생각됨.

단순 다양성을 해친 것만이 아닌, 카르마의 무기 특성별 적절한 스탯을 고려하지 않았음.

19년 커츠펠은 활의 이동속도가 누가 봐도 낮은 편이었고 쌍검은 조금 빠른 속도를 가지고 있었음.

 

- 커맨드 다양성

Wait/Hold 커맨드도 커맨드 분리(법사처럼)/인내 및 공격을 위해서 사용되었음.

그러나 지금 나오는 카르마의 커맨드라곤 클릭 4번이면 놀랍게도 바닥에 안닿고 콤보가 들어감.

액션 게임에 대한 이해도가 하나도 없는 사람이 만든 것 같음.

 

- 뉴비에게 쉽게?

기력 관리 역시 하나의 기술이었으나 사라졌고 콤보를 잘 넣는 것도 기술이었으나 사라짐.

중점적으로 생각을 해봐야될 건 "쉬움"이 아니라 이 게임의 본질인 "액션의 재미"에 중심을 맞추는 게 맞음.

현 유저들도 여전히 콤보를 넣는 재미로 게임을 하고 있다는 걸 절때 잊으면 안 됨.

 

- 다른 게임의 문제를 복사한 던전 

다른 게임의 PvE 문제점은 대부분 "지루함" 이었고 이 게임 역시 같음.

데미지 인플레이션은 둘째, 커츠펠의 특징을 활용하지 않아서 슬레이어로 딜박는게 무조건 이득임.

콤보도 필요 없이 스킬 버튼 몇번이면 1페이즈가 끝나고 2페이즈가 끝나고 보스가 끝남.

 

- 이 게임은 FPS도, MOBA도 아님.

블로우 시스템을 추가하면서 한 말이 "FPS 게임처럼 난이도가 ~" 한 말과 최근 추가된 MOBA 모드를 보면서 드는 생각임.

여기서 19년도 커츠펠에 있던 배틀 로얄은 말하지 않는 이유는 브레이커/슬레이어를 적절히 사용할 수 있게 이끌어냈기 때문.

이 게임은 커츠펠이고 커츠펠만의 기획이 되어야함. 그리고 이 게임의 컨셉인 카르마 시스템과 콤보 액션을 절때 소홀히 해선 안됨.

 

정리

여기에 작성한 것들이 대부분 커츠펠의 본질인 듀얼 액션에 초점이 맞춰져있음.

처음 기획했던 의도와 목표를 벗어나면 안되는데 이놈들이 계속 그걸 벗어남.

 

결론은 망겜.

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